의료의 게임화: 디지털 개업의의 등장?

게임 원리를 적용하여 임상 결과를 개선하려는 시도가 활발해지면서 의료 분야의 게임화가 탄력을 받고 있습니다.

환자의 임상 결과를 개선하기 위해 게임 원리를 적용하려는 시도가 활발해지면서 의료 분야의 게임화가 탄력을 받고 있습니다. 이러한 추세에 따라 이러한 게임을 제공하고, 진행 상황을 모니터링하며, 특정 환자에게 가장 적합한 게임을 선택하는 '디지털 의사'의 필요성이 대두되고 있습니다.

초록

의료 분야에서 행동경제학 원리의 적용은 기술을 활용하고 최근에는 비디오 게임 개념, 즉 게임화를 통해 환자 행동을 수정하는 방식으로 변화하고 있습니다. 게임화 시대에 의사의 역할은 아직 정립되지 않았지만, 임상 진료 지침을 개발하고, 의료 앱을 전문적으로 다루고, 다른 의사의 추천을 받고, 개별 환자의 요구에 맞는 최적의 프로그램을 파악하고, 게임 앱이 임상 결과를 개선할 수 있는지 평가하기 위해 상담하는 '디지털 의사'의 필요성이 제기될 수 있습니다.

테이크아웃 포인트

  • 게임화가 의료 분야에 어떻게 적용되는지 이해하는 것은 필수적입니다. 게임 원리를 환자에게 치료를 조정하고 전달하는 방식에 선택적으로 적용하여 잠재적으로 더 나은 결과를 이끌어낼 수 있습니다.
  • 이러한 원칙을 환자 치료에 안전하게 적용하려면 엄격한 규제 절차가 필수적입니다. 현재 FDA 가이드라인은 계속해서 개선되고 있습니다.
  • 환자에게 게임화가 적절한 시기에 관한 임상 가이드라인도 필요합니다. 이러한 추세는 게임화 프로세스를 탐색하고, 적절한 의료 애플리케이션을 선택하고, 이러한 애플리케이션에서 도출될 모니터링 및 적절한 결과를 결정하는 데 도움을 주는 '디지털 실무자' 또는 '디지털 컨설턴트'의 필요성을 확립합니다.
  • 소프트웨어와 스마트폰의 보편적인 사용은 우리가 의료 분야에서 게임화의 시대를 맞이하고 있으며, 이러한 애플리케이션을 환자 치료에 실질적으로 통합하는 방법에 대한 이해가 시급히 필요하다는 사실을 입증합니다.

행동 경제학의 원리는 의료를 포함한 많은 산업에 적용됩니다. 이러한 원칙 중 하나는 합리적인 행위자는 가장 유익한 결과나 효용에 따라 결정을 내릴 것이지만, 인간은 자신의 행동이 미칠 영향을 알고 있는 경우에도 자신의 이기심에 반하는 행동을 함으로써 비합리성을 드러내는 경우가 많다는 것을 인정하는 것입니다. 이러한 비합리적인 행동은 질병 예방과 치료에 광범위한 영향을 미칠 수 있습니다. 앉아서 생활하는 습관, 비만, 흡연, 기분 전환용 약물 남용, 과도한 음주, 처방된 치료법을 따르지 않는 것 등이 비합리적인 건강 행동의 대표적인 예입니다.

행동경제학자들은 이러한 비합리적인 행동을 뒷받침하는 휴리스틱과 편견에 대한 이해를 바탕으로 불건전한 행동을 극복하기 위한 개입 방법을 개발해 왔습니다. 개입 방법 중 하나는 '넛징'으로, 선택권을 금지하거나 경제적 인센티브를 크게 변경하지 않고 예측 가능한 방식으로 사람들의 행동을 변화시키는 선택 구조의 모든 측면을 말합니다. 의료 분야에서는 표적 다이어트 프로그램이나 금연 지원 그룹과 같은 기법이 도입되어 다양한 성공을 거두며 행동 수정을 유도하고 있습니다. 개입의 형태에 관계없이 환자는 금연에 성공하기 위해 권장되는 행동 변화를 받아들여야 합니다.

행동 경제학의 발전과 동시에 비디오 게임이 정서적, 정신적으로 참여자를 사로잡는 엔터테인먼트로서 문화적으로 폭발적으로 성장했습니다. 전제는 매우 간단합니다: 사람들은 게임을 즐기고 승리하는 것을 좋아합니다. 대중문화, 소셜 미디어, 스마트폰의 보편화는 게임을 즐기고 이기고자 하는 욕구를 부추겼습니다. 예를 들어, 인터랙티브 미디어 회사인 King이 개발한 캔디 크러쉬 사가 비디오 게임은 2012년 출시 이후 27억 3천만 회 이상 다운로드되었으며, 매일 7만 마일 이상이 대화형 화면에서 '스와이프'되고 있습니다. 이러한 게임 개념의 비할 데 없는 성공과 넛지의 긍정적 강화 및 동기 부여를 결합하여 인간의 비합리성을 극복하고 건강에 해로운 행동과 바람직하지 않은 임상 결과를 해결하는 중재 전략의 개발은 환영할 만한 접근 방식입니다. 일반적으로 긍정적인 건강 동기의 맥락에서 게임 디자인 요소를 사용하는 것으로 정의되는 헬스케어 게임화를 소개합니다.

행동 경제학의 설득력 있는 과학, 넛지의 입증된 효과, 환자의 참여를 유도하는 게임화의 도발적인 사례로 인해 의료용 게임 제품이 상대적으로 폭발적으로 증가했습니다. 일부 소프트웨어 애플리케이션에서는 환자가 높은 점수 검증을 달성하기 위해 개인 목표에 도전하여 자신과 경쟁하는 반면, 다른 애플리케이션에서는 환자가 다른 개인과 경쟁합니다.5 게임화는 환자가 통제하는 행동을 동기 부여하는 데 사용될 수 있으며 이미 다양한 질병 상태에서 연구되어 왔습니다. Sardi 등의 체계적인 문헌 검토에 따르면 게임화는 2010년 하반기에 e-헬스 영역에서 연구자들의 관심을 끌기 시작했습니다. Sardi 등은 46개의 연구에서 게임화된 애플리케이션의 효과가 엇갈리는 결과를 제시하는 것으로 확인했습니다.

모든 의료 전문가에게 가르치는 단순한 기본 원칙인 "첫째, 해를 끼치지 않는다"는 원칙은 현대 의학의 복잡성으로 인해 도전을 받고 있습니다. 치료법이 항상 안전하고 효과적일 것이라고 가정하는 것은 일상의 현실을 무시하는 것입니다. 보다 현대적인 정의는 다음과 같습니다: "적절한 경고와 함께 의사의 감독 하에 의도한 대로 사용할 경우, 승인된 처방약 및 기기의 이점이 위험보다 더 커야 합니다." 게임형 건강 앱의 급속한 성장과 관련된 근본적인 의문을 제기하기 위해 이 점을 제기합니다: 규제가 필요한가? 해를 끼칠 수 있나요? 의료진의 감독 하에 처방되고 사용되어야 하는가?

규제 프레임워크

FDA는 의료 분야에서 소프트웨어 프로그램의 확산을 인식하고 현재까지 이러한 제품의 용도가 질병을 치료, 진단, 치료, 완화 또는 예방하는 데 있는 경우 이러한 제품을 의료기기로 규제하여 "의료 기기로서의 소프트웨어"라고 지칭하고 있습니다. 21세기 치료법은 "건강한 라이프스타일을 유지하거나 장려하기 위해 사용되며 질병이나 상태의 진단, 치료, 완화, 예방 또는 치료와 관련이 없는" 프로그램은 규제 대상에서 제외함으로써 의료기기로 규제해야 하는 소프트웨어를 보다 명확하게 규정하고 있습니다. 의료 분야의 많은 게임이 이 면제 범주에 속할 수 있지만, 사용자 경험에 적응하고 앞서 언급한 질병 과정에 역할을 하는 게임은 규제 당국의 검토와 승인을 받아야 합니다. 경우에 따라 이러한 지정으로 인해 잠재적으로 유해한 영향을 미칠 수 있는 게임은 현행 규정(21 CFR 801.109)에 따라 의사의 감독 하에 사용하도록 제한될 수 있습니다. FDA는 현재의 규제 한계를 인식하여 환자 안전에 가장 큰 위험을 초래할 수 있는 디지털 제품에 자원을 집중하는 "디지털 의료 기술 규제에 대한 위험 기반 접근 방식"을 마련하는 디지털 의료 혁신 실행 계획을 제안했습니다.

임상 평가

게임화된 앱에 의료 기기 접근 방식을 적용할 때는 기계적 오작동과 설계 결함으로 인한 환자 안전 문제를 고려해야 합니다. 기계적 관점에서 볼 때 소프트웨어 기술 개발자와 이를 배포하는 스마트폰 제조업체는 결함이 없는 설계를 쉽게 구축할 수 있습니다. 그러나 스마트폰 앱의 남용 문제는 과도한 사용과 분리 불안 등 중독과 유사한 증상을 보이는 사례를 포함하여 잘 설명되어 있습니다.9 DSM-5에서는 "인터넷 게임 장애"에 대한 진단 기준까지 제안했습니다. 게임화된 체중 감량 앱이 섭식 장애를 일으킬 수 있다고 상상하는 것은 너무 무리한 일일까요? 의료 분야에서 게임화는 행동을 수정할 수 있는 잠재력을 가지고 있지만, 게임에 참여하는 것은 본질적으로 의도하지 않은 결과를 초래할 수 있는 행동입니다. 현실과 상상의 우려를 고려할 때, 게임화된 건강 앱이 대중에게 공개되기 전에 효능과 안전성에 대한 평가를 거치는 것은 무리가 없어 보입니다.

실무자 개입

게임화 시대에 의사의 역할은 아직 정립되지 않았지만, 게임 선택에 대한 임상 진료 지침이 곧 나올 수 있습니다. 처방된 치료법을 따르지 않거나 준수하지 않는 것은 대체 동기 부여 전략에 적합한 문제입니다. 개념적으로, 보다 합리적인 환자 행동을 통해 다양한 질병 상태를 피하거나 진행을 상당히 멈출 수 있으며, 이는 게임 적용을 통해 마찬가지로 긍정적인 영향을 받을 수 있습니다. 임상 사례로는 심장 질환 환자의 식단 및 운동, 만성 폐쇄성 폐질환 환자의 금연, 제2형 당뇨병 환자의 생활습관 교정을 들 수 있습니다. 이러한 만성 질환은 관리 비용이 상당하다는 점을 고려할 때 의사가 이러한 임상 시나리오에서 게임화된 앱을 모니터링하는 것이 적절해 보입니다. 의료 분야에서 게임화의 임상적 범위는 환자 동기 부여에만 국한되지 않고, 의료진 스스로도 프로세스 개선 및 중재적 연구 도구로 활용함으로써 이점을 얻을 수 있습니다.

앞으로 나아갈 길

게임화와 소프트웨어 플랫폼이 더 많이 수용됨에 따라 의료 앱을 전문적으로 다루고, 다른 의사로부터 의뢰를 받고, 개별 환자의 요구에 맞는 최적의 프로그램을 파악하고, 게임 애플리케이션이 임상 결과를 개선할 수 있는지 평가하기 위해 상담하는 '디지털 의사'의 새로운 세계가 필요할 수 있습니다. 이 단계에 도달하려면 실제 증거와 비교 효과 연구를 통해 검증된 새로운 평가 도구가 필요합니다. 약물에 대한 환자의 반응이 다양한 것처럼, 어떤 환자는 다른 환자보다 한 게임에서 더 많은 혜택을 받을 수 있다고 가정하는 것이 합리적입니다. 양방향 게임 인터페이스를 통해 디지털 의료진은 환자의 진행 상황을 모니터링하고 결함이 발견되면 이를 해결하고 그에 따라 게임을 조정할 수 있습니다. 지적된 결함에는 프로그램 준수 부족, 레벨 건너뛰기, 목표 유지의 성공 또는 실패 등이 포함될 수 있습니다.

의료 분야의 기술 발전은 폭발적인 성장 단계에 있으며, 행동을 수정하기 위한 다음 접근 방식으로 게임화의 역할이 있을 수 있습니다. 의료 분야에서 게임화된 애플리케이션이 증가함에 따라 환자를 보호하는 가장 좋은 방법은 공급자와 규제 당국의 개입을 결합하는 것입니다.

출처: 미국 관리 의료 저널