게임화된 자가 모니터링을 위한 프레임워크

게임화는 행동 변화를 약속하는 여러 가지 방법을 제공하며 의료 분야에 적용할 수 있습니다.

출처: 엘스비어

초록

당뇨병은 전 세계에서 가장 흔한 만성 질환 중 하나입니다. 사우디아라비아는 당뇨병이 가장 많이 발생하는 국가 중 하나입니다. 당뇨병을 앓고 있는 사람은 일상 생활의 여러 측면에서 많은 주의와 자기 관리 기술이 필요합니다. 자가 관리 및 관리에는 혈당 수치 및 음식 섭취량과 같은 기타 관련 정보를 기록하는 것부터 질환에 대처하는 데 필요한 정서적, 사회적 지원을 받는 것까지 다양합니다. 환자가 당뇨병을 자가 관리할 수 있는 방법은 여러 가지가 있지만, 이러한 방법이 약물 치료의 순응도를 보장하거나 자가 관리 기술을 향상시키지는 못합니다. 게다가 기존의 도구와 커뮤니티는 사우디 환자들에게 제공되지 않습니다. 당뇨병 자가 관리를 개선하기 위해 게임 환경이 아닌 곳에서 게임 요소를 사용하는 게이미피케이션(Gamification)을 활용할 것을 제안합니다. 기술이라기보다는 심리학에 가깝기 때문에 사용자의 행동에 영향을 미치고 더 나은 자가 관리를 하도록 동기를 부여할 수 있습니다. 게임 내 보상 요소는 사용자가 시작하거나 유지하기 어려운 건강한 행동을 하도록 동기를 부여하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이는 의료를 포함한 다양한 환경에 적용되어 참여도 증가, 동기 부여, 행동 변화 측면에서 긍정적인 결과를 가져왔습니다. 따라서 이 연구에서는 사우디아라비아 청년들의 당뇨병 자가 관리를 지원하기 위해 '수크르의 바퀴'라는 개념적 프레임워크를 제안합니다. 이 프레임워크는 게임화와 행동 변화 방법 간의 연관성을 강조합니다. 이 프레임워크는 당뇨병 자가 관리에 게임화를 사용하여 행동을 변화시키거나 긍정적인 면을 강화하는 데 필요한 것으로 여겨지는 여러 문헌의 요소를 통합합니다.

게임화 의료 서비스

"게임화"라는 용어는 게임이 아닌 환경에서 게임 요소와 개발 메커니즘을 사용하는 것을 의미합니다. 참여, 보상, 인센티브의 원칙을 결합하여 행동의 변화를 유도하고, 사용자가 새로운 기술을 배우거나 재미있는 방식으로 참여도를 높이도록 동기를 부여합니다. 행동 변화 기능과 즐거움이라는 요소를 통해 게임화는 미리 정해진 목표와 목적을 달성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 규칙과 벌칙, 승자와 패자, 경쟁과 협업, 개인과 팀이라는 측면에서 사회가 게임과 유사한 방식으로 운영된다는 사실이 이를 뒷받침합니다. 질병 예방 행동과 질병 관리 등 건강 디지털 도구와 서비스에 이러한 기능을 활용하면 사용자에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것으로 생각됩니다2. 또한 게임화 전문가인 지허만(Zichermann)은 의료 웹사이트와 앱에 게임화 개념을 사용하는 것이 자연스럽다고 주장하는 사람 중 한 명입니다.

게임화는 근본적으로 동기 부여 도구입니다. 일반적으로 동기 부여는 개인 목표 달성, 개인적 욕구 충족, 리더의 기대 충족, 보상 또는 인센티브 획득 등 다양한 방식으로 이루어질 수 있습니다. 의료 분야에서 게임화를 올바르게 활용하면 사람들이 자신의 건강과 관련하여 더 나은 결정을 내리도록 동기를 부여할 수 있습니다. 만성 질환을 앓고 있으면 많은 자기 관리가 필요합니다. 환자들은 해야 하는 많은 반복적인 작업으로 인해 시간이 많이 소모됩니다. 여기에는 약 복용, 음식 섭취량 기록, 운동 등이 포함됩니다. 전자 도구와 서비스는 이러한 업무를 보조할 수 있습니다. 환자가 자기 관리에 소요되는 시간을 줄이고 효율적으로 사용할 수 있습니다. 제인 맥고니걸은 자신의 저서 '현실은 깨졌다'에서 "우리가 일상 활동을 모니터링하고 자가 보고하기 시작할수록... 우리는 진행 상황을 도표화하고, 목표를 설정하고, 도전을 받아들이고, 서로를 지원할 수 있게 될 것입니다..."라고 말했듯이 . 사용자의 참여를 유도하고 동기를 부여하는 게임화된 서비스는 의료 분야에서 높은 잠재력을 가지고 있습니다. 게임화된 서비스는 자가 관리와 약물 복용의 효과를 높일 수 있습니다. 또한 환자의 정서적 상태를 개선할 수 있습니다. 따라서 여러 헬스케어 애플리케이션에서 채택하고 있습니다.

일반적으로 보상은 사람들에게 호감과 즐거움을 준다고 믿어집니다. 한편으로 긍정적 강화는 원하는 행동을 한 후에 개인에게 주어지는 바람직한 결과입니다. 예를 들어, 직장에서 매출 증대에 따른 보너스를 받는 것이 이에 해당합니다. 반면에 부정적 강화는 원하는 행동 후에 원치 않거나 불쾌한 결과가 제거되는 것이 특징입니다. 따라서 부정적인 것이 제거되면 행동이 강화됩니다. 예를 들어 대학에서는 강의가 부정적 강화로 사용됩니다. 강사가 더 많은 강의를 발표할수록 배정되는 강의 시간이 줄어듭니다. 게임화에 적용하면 보상을 사용하여 긍정적 강화를 개발할 수 있습니다. 이를 통해 당뇨병과 같은 만성 질환을 관리하는 지루하고 반복적인 작업을 보람 있고 흥미롭게 만들 수 있습니다. 이는 사용자의 요구를 충족시키지 못하는 저품질 디자인으로 인해 채택률이 저조한 디지털 헬스케어 서비스의 채택률을 높일 수 있습니다. 실제로 최근의 한 연구에서 참가자의 75%는 디지털 건강 서비스가 건강 관리 업무를 도와준다면 디지털 건강 서비스 이용에 관심을 보였습니다.

약을 규칙적으로 복용하지 않은 환자에게 약을 복용한 것에 대한 보상을 주는 것이 처벌하는 것보다 더 효과적이라고 알려져 있습니다. 게임화는 당뇨병 및 자가 관리와 관련된 부정적인 의미를 바꾸는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다. 실제로 게임화는 운동, 더 건강한 선택, 복약 준수, 질병 관리를 재미있고 보람 있는 경험으로 바꿀 수 있습니다. 긍정적 강화를 통한 게임화의 성공적인 사례로는 사용자가 건강 목표를 달성하는 데 도움이 되는 매력적인 대화형 실험을 제공하는 자기 개선용 도구인 웹 기반 및 모바일 애플리케이션 SuperBetter를 들 수 있습니다. 이 애플리케이션은 사용자의 '퀘스트'를 추적하고 일일 및 주간 할 일 목록을 제시하여 한 번에 한 단계씩 목표를 달성할 수 있도록 도와줍니다.

관련 행동 이론

게이미피케이션의 목표 중 하나는 사용자의 행동을 유도하는 것입니다. 하지만 의료 상황에서 행동에 영향을 미치는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 일부 연구에 따르면 디지털 헬스케어 애플리케이션과 서비스가 사용자의 10%에게만 영향을 미친다고 합니다. 따라서 사용자의 행동에 영향을 미치려면 행동이 어떻게 발생하는지, 그리고 행동에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 이해해야 합니다.

스탠포드 대학교의 연구원인 B.J. Fogg(2009)는 행동이 어떻게 발생하는지 설명하는 모델을 제안합니다. 포그 행동 모델(FBM)은 인간의 행동이 세 가지 요소의 결과라는 것을 보여줍니다. 첫 번째 요소는 동기부여로, 특정 행동을 하고자 하는 욕구가 있는 경우입니다. 두 번째 요소는 능력으로, 해당 행동을 수행할 수 있는 능력이 있는 경우입니다. 마지막 요소는 트리거로, 다양한 단서를 통해 행동을 수행하도록 유도하는 것입니다. 또한 포그는 행동이 일어나기 위해서는 이러한 요소들이 동시에 일어나야 한다고 말합니다.

또한, 행동에 영향을 미치는 것은 2단계 절차로 이루어집니다. 새로운 행동을 만드는 것과 원치 않는 행동을 제거하는 것이 모두 필요합니다. 사람들이 행동을 바꾸기로 선택하는 상황에는 여러 가지가 있습니다. 예를 들어, 어떤 사람들은 더 건강해지려는 내적 동기를 가지고 스스로 운동하고 건강한 식습관을 가지며, 행동을 변화시키는 다른 방법으로는 자아실현, 환경 변화 또는 일련의 단계를 통해 새로운 행동을 개발하는 것이 있습니다. 후자를 '작은 습관'이라고 하는데, 일상의 작은 변화를 계획된 순서로 진행하여 원하는 행동에 도달하기 위한 작은 습관을 기르는 방법입니다. 작은 습관 방법은 행동을 변화시키는 데 성공적인 것으로 입증되었습니다. 이 방법은 일상적인 행동의 큰 변화보다 작은 변화가 더 받아들이기 쉽다는 사실에 기반합니다.

심리학자 칙센트미하이(1997)는 플로우 상태를 활동/게임에 몰입하고 몰입하는 정신 상태라고 정의했습니다26. 플로우 상태에서는 사용자가 본질적으로 동기를 부여받고 자신이 하고 있는 일에 완전히 몰입합니다. 따라서 사용자를 둘러싼 시간과 물리적 세계는 무의미해집니다. 또한, 매력적인 비디오 게임은 사용자를 플로우 상태로 만들 수 있습니다. 그러나 게임 활동은 사용자의 기술 수준에 따라 설계되어야 합니다. 따라서 쉬운 과제부터 시작하여 사용자의 실력이 증가함에 따라 점차 난이도를 높여야 합니다21. 이렇게 하면 흐름 상태가 유지됩니다. 반면, 그렇게 하지 못하면 게임이 너무 쉬우면 지루해하거나 너무 어려우면 게임을 그만두게 됩니다.

다니엘 핑크는 "드라이브: 우리를 움직이는 동기에 대한 놀라운 진실"의 저자는 동기는 내재적이며 세 가지 요소에 의해 움직인다고 주장합니다. 첫째, 자율성은 사람들이 활동을 언제, 어느 수준까지 수행할지 완전히 통제할 수 있는 상태입니다. 게임에서 자율성의 구성 요소 중 하나는 흐름 상태에 들어가는 것입니다.둘째, 숙달은 특정 활동을 더 잘하는 것입니다. 예를 들어, 게임에서 숙달은 플레이를 개선하고 목표를 향해 나아가는 과정을 통해 도달할 수 있습니다. 마지막으로 목적성은 사람들이 활동을 해야 할 이유가 있는 상태입니다. 또한 지위는 사람들이 자신의 이미지에 신경을 쓰기 때문에 또 다른 강력한 동기 부여가 됩니다.

행동을 유도하는 것으로 알려진 이론 중 하나는 '넛지' 이론입니다. 이는 강제적이지 않은 행동에 대한 긍정적인 강화와 간접적인 신호입니다. 넛지 이론은 행동을 유도하는 데 사용되며 정치 및 경제 환경에서 적용되어 왔습니다. 넛지 이론은 특정 행동으로 가는 가장 간단한 경로를 만들어냅니다. 넛지 이론을 사용하면 게임화가 사용되는 좋은 환경을 만들 수 있습니다. 보상과 인센티브를 제공함으로써 원하는 행동으로 '넛지'하는 것이죠. 또한 리튬의 연구원 마이클 우는 가장 단순한 형태의 게임화는 FBM의 동기 부여 요소를 다루고, 넛지 이론은 다른 두 가지 요소인 능력과 트리거를 다루고 있다고 주장합니다30. 넛지를 설계하는 것은 작은 습관을 설계하는 것과 유사하며, 단순한 선택이어야 합니다. 그러나 넛지 이론에서는 디자이너가 특정 행동으로 이어지는 환경과 맥락을 단순화해야 합니다. 반면에 작은 습관 방법은 원하는 행동을 채택하기 쉬운 작은 습관으로 세분화합니다.

수크르의 바퀴

건강한 라이프 스타일을 유지하는 것은 칭찬할 만한 가치가 있습니다. Zichermann(2011)에 따르면 게임화는 기술보다는 심리학에 더 가깝다고 합니다(75% 대 25%). 게임화는 인간 본성에 내재된 인정에 대한 욕구와 즉각적인 긍정적 피드백에 대한 필요성을 활용하여 행동의 변화를 촉진하거나 사용자 참여를 유도합니다. 동기 부여를 통해 게임화는 일부 목표를 달성할 수 있습니다. 게임화는 목표 설정, 동기 부여, 진행 상황 추적이라는 개념을 기반으로 합니다. 그러나 게임화를 활용하는 일부 시스템은 장기적으로 성공하지 못했습니다. 이는 포인트와 배지에만 의존한 결과입니다. 포인트와 배지는 게임화의 일부이지만 고려해야 할 다른 중요한 게임 기법도 있습니다. 따라서 게임화의 모든 이점을 얻으려면 게임화가 적용되는 환경을 이해해야 하며, 특정 게임화 기술을 특정 환경에 맞게 조정하여 적용할 수 있습니다. 따라서 본 연구에서는 사우디아라비아의 당뇨병 환자를 대상으로 게이미피케이션을 적용하여 자가 관리를 돕고, 자가 관리에서 긍정적인 행동을 강화하며, 상호 작용할 수 있는 공간을 제공하기 위한 개념적 프레임워크인 '수크르의 바퀴'를 제안합니다[그림 1]. 프레임워크 요소는 긍정적인 행동을 강화하고 당뇨병 자가 관리를 더 쉽고 재미있고 보람 있게 만들기 위해 선택되었습니다.

수크르의 바퀴는 게임화된 당뇨병 자가 관리 시스템을 설계하기 위한 가이드라인을 제공합니다. 따라서 '재미'와 '자가 관리'라는 요소가 필수적입니다. 또한 '재미' 요소는 게임화의 한 부분으로 배지, 포인트, 도전 과제, 경쟁 등을 포함합니다. 반면에 '자기 관리' 요소에는 로그북, 데이터 시각화, 트렌드 알림 등이 포함됩니다. 이러한 요소는 사용자가 정기적으로 혈당 검사 결과를 저장하고 음식 섭취량과 같은 결과와 관련된 정보를 저장할 수 있는 도구를 제공합니다. 또한 저장된 데이터는 사용자에게 시각적으로 표시되어 패턴을 파악하고 진행 상황을 쉽게 모니터링할 수 있도록 도와줍니다.

게임화 성공의 가장 중요한 측면 중 하나는 사용자에게 의미 있고 관련성 있는 실시간 피드백을 제공하는 것입니다. 피드백은 보상과 인센티브 등 다양한 방식으로 표현될 수 있으며, 사용자에게 성과에 대한 즉각적인 피드백을 제공합니다. 예를 들어 리더보드에서 레벨을 올리거나 포인트를 획득하는 것이 그 예가 될 수 있습니다. 칭찬은 당뇨병 환자에게 제공되는 피드백의 일부이지만, 칭찬만이 피드백의 유일한 종류는 아닙니다. 좋은 행동에 대한 칭찬은 환자에게 큰 영향을 미칠 수 있으며, 검사 결과 및 관리 습관에 대한 일반적인 피드백도 프레임워크의 성장 측면의 일부입니다. 혈액 검사 그래프로 피드백을 제공함으로써 사용자는 자신의 상태에 대해 배우고 패턴을 인식할 수 있습니다. 또한 혈당이 평균보다 계속 낮거나 높을 때 알림을 제공하는 것도 이러한 피드백의 또 다른 예입니다.

동기에는 타고난 욕구에서 비롯되는 내재적 동기와 보상이 있을 때만 무언가를 하는 외재적 동기 두 가지 유형이 있습니다. 보상의 사용은 우선 외재적 동기 부여로 작용할 것입니다. 그러나 수크르의 바퀴를 구현하면 시각적 표현과 같은 요소가 자신을 모니터링하고 자신의 상황을 더 잘 이해하려는 욕구를 강화하기 때문에 사용자는 자신의 내재적 동기를 개발할 수 있습니다. 테스트 결과를 시각화할 수 있는 기능 없이 기록하는 행위는 그 자체로 지루한 작업입니다. 또한, 사용되는 보상은 그것이 사용되는 문화나 그룹에 맞게 조정되어야 하며, 따라서 사용자에게 관련성이 있고 가치가 있어야 한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

또한 사회적 측면은 게임화의 성공에 매우 중요합니다. '재미' 요소의 가치를 더하고 당뇨병 치료의 심리적 측면을 다룹니다. 이전 장에서는 당뇨병이 어떻게 임상적 우울증으로 이어질 수 있는지, 그리고 얼마나 흔한 질환인지 자세히 다루었습니다. 따라서 동료들과 공유하고 지지를 받을 수 있는 매개체를 제공하는 것이 중요하다는 데 의견을 모았습니다. 또한 매슬로우의 욕구 계층 구조에 따르면 소속감을 갖는 것이 중요하다고 합니다32. Zynga의 FarmVille과 같은 게임은 이를 이해하고 사람들의 사회적 결속과 수용에 대한 욕구를 충족하는 소셜 게임을 제공했습니다30. 사우디아라비아에서는 일반적으로 소셜 미디어가 매우 인기가 있지만, 당뇨병 환자를 위한 소셜 미디어나 온라인 공간이 부족합니다. 따라서 온라인 커뮤니티를 제공하는 것은 유용할 수 있으며, 환자들이 필요로 하는 사회적 지원을 늘리는 데 도움이 될 뿐만 아니라 환자가 해야 할 일을 더 만들지 않고도 질병 관리에 색다른 관점을 더할 수 있습니다.

이와 관련하여 매슬로우의 연구에 따르면 사람들은 존중받고, 자신의 업적에 대해 기분이 좋아야 하며, 자존감을 가져야 한다고 합니다. 실제로 사람들은 인정받고 가치를 인정받기 위해 일을 합니다. 다행히도 대부분의 게임화 요소는 적절한 맥락에 맞게 설계하면 자존감을 높여주는 역할을 합니다. 리더보드에서 자신의 이름이 올라가고, 진행률 표시줄이 올라가고, 배지가 많이 쌓이면 인정받고 싶은 욕구가 충족되고 자존감에도 긍정적인 영향을 미칩니다.

또한, 게임화된 시스템에서 사용자와 사용자의 목표 및 능력을 표현하는 것이 중요합니다. 또한 맞춤형 프로필과 아바타를 제공함으로써 사용자의 자기 표현을 부분적으로 달성할 수 있습니다. 이는 사용자의 시스템과의 관계 형성 능력을 향상시킬 수 있습니다. 또한 혈당 수치 목표와 같이 사용자가 직접 목표를 설정할 수 있는 기회를 제공하면 자율성이 향상되고 사용자에 맞는 맞춤형 경험을 제공할 수 있습니다.

마지막으로, 게임화 효과의 지속성을 보장하기 위해 트리거, 흐름, 스토리라인/테마, 넛지 등 여러 가지 요소를 추가했습니다. 이러한 요소는 게임 디자인과 행동 이론에서 파생된 것으로, 게임에서 흐름과 스토리라인 또는 테마를 갖는 것은 사용자의 장기적인 관심을 사로잡는 데 효과적이라는 것이 입증되었습니다. 반면에 트리거와 넛지는 사용자의 행동을 원하는 방향으로 변화시킨다고 여겨지는 행동 이론입니다. 이러한 맥락에서 넛지 이론과 트리거를 사용하면 당뇨병 관리에서 긍정적인 행동을 강화할 수 있습니다.

결론및 향후 작업

결론적으로 이 백서에서는 게임의 기술을 차용하지만 그 자체로는 게임이 아닌 게이미피케이션의 개념에 대해 개괄적으로 살펴보았습니다. 게임화는 인간 본성에 내재된 인정 욕구와 즉각적인 긍정적 피드백을 활용하여 행동의 변화를 촉진하거나 사용자 참여를 유도합니다. 또한, 게임화는 특히 의료 분야에서 행동 인사이트와 함께 사용하여 행동을 변화시킬 수 있다는 것이 입증되었습니다.

또한 사우디아라비아에는 자가 관리 애플리케이션이 필요합니다. 사우디아라비아는 당뇨병 환자 비율이 높고(2013년 기준 360만 명) 당뇨병 유병률이 가장 높은 국가 중 하나입니다. 당뇨병을 앓고 있으면 건강한 삶을 유지하기 위해 많은 자가 관리 기술이 필요합니다. 사우디아라비아에서 당뇨병 자가 관리를 게임화하면 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 지루하고 반복적인 당뇨병 관리 작업을 보다 보람 있고 매력적인 활동으로 바꿀 수 있습니다. 또한 이 질병과 관련된 부정적인 의미도 바꿀 수 있습니다.

이에 따라 저희는 당뇨병 관리에 게이미피케이션 개념을 적용한 개념적 프레임워크인 '수크르의 바퀴'를 제안했습니다. 이 프레임워크는 자기 모니터링, 사회화, 자기 표현, 게임화, 존중, 동기 부여, 지속 가능성, 성장의 8가지 요소로 구성되었습니다. 각 요소에는 여러 하위 요소가 있습니다. 향후 전문가 인터뷰와 설문조사를 통해 프레임워크 요소를 검증할 예정입니다.